
À l’écran, une ville n’est jamais un simple décor. Ses rues, ses immeubles et ses frontières racontent aussi qui peut s’y déplacer, qui s’y sent chez soi et qui en reste à l’écart. Le cinéma d’animation rend cette dimension particulièrement visible : il peut déformer un quartier, simplifier une architecture ou faire varier les couleurs pour rapprocher le spectateur de l’expérience d’un personnage.
Dans Persepolis (2007), Marjane Satrapi et Vincent Paronnaud adaptent le récit autobiographique dessiné de Satrapi. Le noir et blanc du film ne cherche pas à restituer chaque rue de Téhéran ou de Vienne avec un souci documentaire ; il organise plutôt un souvenir, une perception, parfois une inquiétude. Les silhouettes et les espaces réduits à quelques lignes donnent au récit une forme proche de la mémoire : certains lieux semblent familiers, d’autres deviennent menaçants ou étrangers. Le passage d’une ville à l’autre ne tient donc pas seulement au changement de décor, mais au déplacement d’une jeune femme entre des environnements sociaux et politiques différents.
Une autre approche apparaît dans Ernest et Célestine (2012), réalisé par Stéphane Aubier, Vincent Patar et Benjamin Renner, d’après les livres illustrés de Gabrielle Vincent. Le dessin aux contours souples et aux couleurs évoquant l’aquarelle s’éloigne de la précision régulière d’un plan de ville. Cet aspect accompagne un monde où les ours et les souris vivent séparés par des règles et des préjugés, mais où les rencontres font bouger les frontières. La représentation urbaine devient alors sociale : les portes, les rues et les lieux de pouvoir indiquent qui est considéré comme légitime et qui doit se cacher.
Dans Spider-Man: New Generation (2018), réalisé par Bob Persichetti, Peter Ramsey et Rodney Rothman, New York prend une forme visuelle plus nerveuse. Le film mêle des techniques d’animation et reprend des codes de la bande dessinée, comme les aplats de couleur, les trames et les effets de cases. Cette mise en scène accompagne le regard de Miles Morales, adolescent de Brooklyn qui doit apprendre à habiter à la fois sa ville et son identité de super-héros. Les bâtiments, les graffitis et les transports ne servent pas uniquement à situer l’action : ils ancrent le récit dans un espace quotidien, traversé par les appartenances et les changements d’échelle.
Ces exemples montrent que le style graphique agit comme un choix de point de vue. Une perspective déformée peut traduire la désorientation ; une palette réduite peut faire sentir la distance ou la peur ; un dessin ample peut rendre un lieu accueillant sans le rendre réaliste. Cela ne signifie pas que toute animation transforme la ville en symbole, ni que les images suffisent à décrire des réalités complexes. Le récit, les dialogues et le contexte de production comptent également : une ville filmée à travers un personnage n’est pas un portrait neutre de ses habitants.
Quand vous regardez un film d’animation, observez donc aussi la manière dont il vous fait parcourir son espace. La hauteur des immeubles, la place accordée aux rues ou la séparation entre les quartiers peuvent révéler ce que le récit dit de l’enfance, de l’exclusion ou de l’émancipation. L’animation ne se contente pas de construire des villes imaginaires : elle invente des formes pour rendre sensible la manière dont un personnage les vit.